
Six-coups
Une arme de poing équilibrée. Maintiens la visée pour préparer Trigger Moment, puis enchaîne les tirs en rabattant le chien quand un ennemi approche.
6 COUPS32 armes · 6 équipements


Une arme de poing équilibrée. Maintiens la visée pour préparer Trigger Moment, puis enchaîne les tirs en rabattant le chien quand un ennemi approche.
6 COUPS
Un pistolet de poche à deux canons, rapide à dégainer. Redoutable de près ; ne gaspille aucun des deux coups.
2 COUPS
Un Colt qui tire sans armer manuellement le chien. Les tirs s’enchaînent vite, mais il se vide rapidement.
6 COUPS
Des balles lourdes et un fort recul. Choisis tes tirs ; ce Colt ne permet pas les tirs rapides en rabattant le chien.
6 COUPS
Sa grande capacité prolonge les duels au pistolet. Recharge balle par balle ; ne te laisse pas surprendre.
9 COUPS
Sa carcasse basculante se recharge d’un seul geste. Précis à moyenne portée, plus lent pour les tirs rapides au corps à corps.
6 COUPS
Un pistolet à levier à carcasse en laiton. Tirs rapides et grand magasin ; les balles légères perdent en puissance à distance.
10 COUPS
Conçue pour le tir soutenu à moyenne portée. Le recul augmente avec les longues rafales et courir disperse les tirs.
30 COUPS
Son grand magasin prolonge le combat. Utilise-la à courte ou moyenne distance et prévois du temps pour recharger.
22 COUPS
Tirs rapides et grand magasin. Maintient la pression de près ; perd en puissance contre les cibles éloignées.
16 COUPS
Tire tant que la détente reste pressée. Adaptée aux combats rapprochés mobiles ; puissance et précision baissent à distance.
20 COUPS
Une carabine de cavalerie tirant des balles lourdes. Puissante à moyenne et longue distance, mais à cadence réduite.
7 COUPS
Une carabine à levier équilibrée pour les courtes et moyennes distances. Pratique en mouvement ; elle perd en puissance à distance.
8 COUPS
Un fusil à pompe pour enchaîner les combats rapprochés. Mets-toi à couvert pendant le rechargement cartouche par cartouche.
6 COUPS
Un fusil court à deux canons et à large dispersion. Dévastateur au détour d’un coin, moins efficace à distance.
2 COUPS
Sa dispersion plus serrée porte un peu plus loin. Reste à couvert pendant le maniement du levier.
5 COUPS
Deux canons et un deuxième tir rapide. Utilise-le de près, puis trouve un coin pour recharger.
2 COUPS
Un fusil de tir à lunette. Précis à distance avec des tirs successifs ; encombrant dans les ruelles étroites.
4 COUPS
Un long fusil à verrou avec visée mécanique. Garde tes distances ; manœuvrer le verrou prend du temps au corps à corps.
5 COUPS
Un fusil de chasse à visée mécanique qui s’épaule vite. Prends ton temps entre les tirs.
3 COUPS
Un fusil à bison monocoup avec lunette. Il frappe fort ; rater te laisse avec un long rechargement.
1 COUP
Un fusil de précision à longue portée avec lunette en laiton. Un seul coup ; choisis bien quand viser et recharger.
1 COUP
Une dague légère pour les frappes rapides et les lancers fréquents. Moins puissante de près que les lames lourdes.

Une lourde hache de bûcheron à grande portée. Elle frappe fort, mais demande du temps pour lever l’arme et reprendre garde.

Légère en main, rapide à frapper. Lance-la ou contourne un adversaire.

Un coup puissant à courte portée. Peut se lancer ; il faut du temps pour se remettre d’un échec.

Une arme de mêlée à grande portée qui repousse fortement l’ennemi. Lourde à porter et impossible à lancer.

Une large lame à grande portée. Vive en main ; une fois lancée, elle suit une trajectoire courbe plus lente.

Une longue estocade repousse l’adversaire. Sers-t’en pour réduire la distance ; cette lame ne peut pas se lancer.

Une hache à tête large conçue pour le lancer. En mêlée, prépare ton coup un peu plus tôt qu’avec un couteau.

Une fois les canons lancés, elle maintient un couloir sous le feu. Lourde à porter et longue à recharger.
80 COUPS
Tire des projectiles explosifs en cloche pour déloger les ennemis à couvert. Ne te laisse pas surprendre au corps à corps.
1 COUP
Déloge les ennemis à couvert avec une explosion et du recul. Peut aussi faire exploser les tonneaux de TNT.

Place-le dans un passage étroit. Immobilise brièvement un adversaire qui marche dessus.

Laisse du feu à l’impact. Bloque un passage ou force un adversaire à sortir de sa cachette.

Crée un nuage de poussière qui bloque la vue. Gagne du temps pour avancer ou battre en retraite.

Une zone collante ralentit les adversaires et empêche de glisser. Place-la sur un passage.

Blesse et étourdit les adversaires sur une large zone. Ne les repousse pas comme la dynamite.